Դրակենգարդը, Նիեր տնօրենը քննարկում են հզոր, տարօրինակ պատմություններ պատմելու մեթոդները

Drakengard դերակատարման խաղային շարքը եւ դրա սպինոֆը, Շատ, որոշի կողմից կարելի էր համարվել ոչ սովորական կոչումներ. Խաղերը լուծում են ֆանտազիայի թեմաները հետաքրքիր շրջադարձերով, ինչպիսիք են հարձակումները, որոնք պահանջում են թշնամիների արյուն հավաքել. Գերադասելիության եւ ինեստի սեռական թեմաներ. եւ բռնի, արյունոտ մահեր.

Այսօր GDC- ի իր վահանակում, «տարօրինակ խաղեր անելը տարօրինակ մարդկանց համար», - ռեժիսոր Տարո Յոկոն քննարկել է «տարօրինակ» պատմություններ ասելու իր մեթոդները, որոնք կներկայացնեն հուզական պատասխաններ իր հանդիսատեսի կողմից եւ կկազմեն նվիրված երկրպագուների հիմք. Նա սկսեց հանդիսատեսին պատմել վահանակի եզրակացությունը. Պատմությունն ու խաղախաղը ամենակարեւոր բաներն են, երբ խաղ կառուցելիս կարող է համարվել էքսցենտրիկ. Խաղացողների շարժիչների շարժումը ամենակարեւորն է.

«Ես ունեմ մեկ գոլ, երբ խոսքը գնում է խաղերը պատրաստելու մասին», - ասաց Յոկոն. "[[Պատմությունը եւ gameplay ոչ ավելին, քան միջոցներ կամ քայլեր, եւ այն ամենը, ինչի մասին ես մտածում եմ, նպատակին հասնելու համար է. Եթե ես ստիպված լինեի մեկնաբանել այն բառերի մեջ, այդ նպատակը «դիտում է» կամ 'տեսողությունը, բայց դա ամբողջովին չէ."

Յոկոն քննարկել է, թե ինչպես են սցենարները մշակվել այն խաղերում, որոնք նա աշխատել է նախկինում, ներառյալ քառակուսի Enix- ը Դրակենգարդ մի քանազոր Շատ. Յոկոն ասաց, որ իր խաղերը համարվում են «մութ» եւ երբեմն «խելագար,», ավելի մուգ ճանապարհներ իջնելով եւ համահունչ թեմաների լուծում. Նա ասաց, որ սցենարիստների ուղեցույցները իմաստ չունեն նրան, չնայած որ նա մեծապես ուսումնասիրեց, թե ինչպես գրել պատմություններ եւ խաղերի գրություններ գրել. Այսպիսով, նա հանդես եկավ իր սեփական տեխնիկայով `խաղային պատմություններ ստեղծելու համար, որոնք նա անվանում է " հետադարձ սցենարի հեղինակ "եւ " լուսանկարչական մտածողությունը."

"Պատմությունն ու խաղախաղերը ոչ ավելին են, քան միջոցներ կամ քայլեր."

Նա բացատրեց, որ նախապես գրություններ է գրում, նախ պատմության եզրակացությունն է, այնուհետեւ ստեղծում պատմողական եւ աշխարհը այնտեղից. Յոկոն բացատրեց, որ այս տեսակի պատմությունները պետք է կառուցվեն ժամանակի եւ ռեսուրսների սահմանափակումների ընթացքում, եւ նրանք, ովքեր նախկինում խաղային պատմություն չեն կառուցել, պետք է նայեն այնպիսի խաղերին, որոնք առաջին հերթին են. Եթե դուք չեք պատրաստում խաղ պատերազմի աստված, Նայեք իրադարձություններին, խաղադաշտին եւ հոսքին պատերազմի աստված եւ կառուցեք խաղը `բովանդակության ծավալը համապատասխանելու համար. Նախեւառաջ սցենար կառուցելիս հաջորդ բանը, որ գրողները պետք է հաշվի առնեն պատմության հուզական գագաթը `բնութագրվող բնութագրվող իրադարձությունը կամ իրադարձությունները, որոնք քաշում են խաղացողներին.

"Սա այն պահն է, երբ խաղը հասնում է ձեր սրտին, " նա ասաց նա. «Պատմության մեջ այս գագաթները ներկայացնում են այս զգացմունքները, որոնք մենք ուզում ենք շփվել խաղացողի հետ."

"Սա այն պահն է, երբ խաղը հասնում է ձեր սրտին."

Յոկոն բացատրեց, որ նա ավելացնում է այս հուզական գագաթնակետին վերաբերող փորձառություններ, համոզվելով, որ յուրաքանչյուր կետի կառուցում է փորձի տնօրենները. Օրինակ, խաղացողներին տխրություն զգալու համար երիտասարդ աղջկա մահվան պես մի իրադարձության ժամանակ փոքրիկ մանրամասներ պետք է լինեն խաղի միջոցով, որը կերակրվում է բիթերի մեջ գտնվող խաղացողներին եւ խաղացողներ կառուցելու համար. Yoko- ն այս բոլոր մանրամասները լրացնում է, թե ինչ է լինելու, ասեք, ասեք, աղջիկը կմեռնի. Որպեսզի մարմնավորեք կերպար, հուզական արձագանքը ընտրելու միակ նպատակի համար. Խաղացողները ի սկզբանե կմտնեն խաղ եւ հուսով եմ, կխփեն հուզական գագաթը, երբ վերջում նրանք հասնեն նախատեսված իրադարձության.

Խաղի մեջ բազմաթիվ հուզական գագաթներ ունենալը պահանջում է իր սեփական հիմքերը `իմաստ ունենալու համար. Պատճառների այս խմբաքանակների կառուցումը միմյանց համար ողնաշարն է, թե ինչն է դառնալու խաղի սյուժեն, ասաց Յոկոն.

Լուսանկարչական մտածողությունը ձեր գլխում է նախատեսում այն իրավիճակը, որը ցանկանում եք զարգանալ, բացատրեց Յոկոն, պատկերացնելով, թե ինչպես է տեղի ունենում տեսարան կամ պարամետրերը. Յոկոն ասաց, որ փորձում է իր գլխին պատկերացնել, թե ինչ տեսք կունենա տեսարանը, քանի որ նա որոշում է, թե ինչ է լինելու հուզական գագաթը. Որն է բանալին այն է, որ ստեղծողները կազմում են տխրություն, զայրույթ կամ ինչ հույզերի մշակողների աջակցող բոլոր գործոնները.

Այս մեթոդը նման է հին պատմության գրքում Matteo Ricci- ի հիշատակի պալատը, Ասաց Յոկոն. Հիշողության պալատը տեխնիկա է, որում «տեղադրում են» իրերը, որոնք նրանք ցանկանում են հիշել պալատի ներսում, ստեղծագործողի երեւակայության մեջ. Այս մեթոդը քննարկվում եւ օգտագործվում է BBC- ի տիտղոսային բնույթում Շերլոկ Հեռուստասերիալ; Շերլոկը իր բոլոր տեղեկությունները քաշում է հիշողությունից, դրանք պահելով մի տեղում, որը նա անվանում է իր «Հիշողության պալատ»."Դա վիզուալ հիշողության հմտությունների կիրառում է, որը թույլ է տալիս խաղացողներին« առաջացնել »տեսարան իրենց մտքում եւ տալ նրանց այն ձեւանմուշ, որի միջոցով դրանք կառուցել. Խաղի ստեղծողները կարող են օգտագործել իրենց հիշողության պալատը, որպեսզի նրանք ցանկանում են զարգանալ.

"Տեսողականացումը կարեւոր տեխնիկա է, քանի որ դուք կարող եք կառուցել մի պատմության վրա, առանց քանդելու իր կառուցվածքը, ասում է Յոկոն. "Բայց դուք պետք է զգույշ լինեք չափազանց պատկերավոր բաներից. Անիմաստ բաներ ավելացնելով ճանապարհին հասնում է այդ հուզական գագաթին հասնելու ճանապարհին.

"Անիմաստ բաներ ավելացնելը ճանապարհին հասնում է այդ հուզական գագաթնակետին հասնելու ճանապարհին."

"Երիտասարդ գրողները կխնդրեն ինձ ստեղծել մի պարամետր, ասելով, որ չեն կարող դրա մեջ մտնել. "Կարծում եմ, որ նրանք շատ անիմաստ եւ լրացուցիչ բաներ են տեսնում. Եթե հուզական գագաթը միակ բանն է, որը ցանկանում եք շփվել, դա միակ բանն է, որ դուք պետք է պատկերացնեք. Լուսանկարչական մտածողության կարեւոր կետերից մեկը այս բաներից դուրս որեւէ բան պատկերացնելն է."

Յոկոն կրկնեց այդ պատմությունը եւ խաղային խաղերը `խաղ պատրաստելու ժամանակ ամենակարեւոր բաները, բայց ոչ մի խաղ մեծ գումարներ չկատարելը. Յոկոյի համար, այն ամենը, ինչ խաղացողների համար նվիրված հուզական նպատակ ունենալու մասին է. Օգտագործելով լուսանկարչական մտածողությունը եւ հետադարձ սցենարիստը, Յոկոն ստեղծում է խաղեր, որոնք նա հույս ունի, խաղացողներին ինչ-որ բան զգալու համար.

"I Design Games եւ գրում եմ պատմություններ, բայց իմ նպատակը խաղացողի ուղեղի ներսում հուզական իրարանցում առաջացնելն է). "Այսպիսով, հիմնարար նպատակը իր մեջ նստած խաղի ներսում չէ. Այն միջոցառումը, որը նստած է խաղացողի ուղեղի ներսում. Սա այն նպատակն է, որը մենք համարում ենք ամենակարեւորը."

Թեժ,

የእርስዎን አስተያየት ይስጡ

Please enter your comment!
Please enter your name here