Պատերազմի ստվերը կարող է ավելի զվարճալի լինել, եթե դրանում սարսափելի եք

Առցանց պատմվածքների մի տեսակ մինի ժանր, ինչպես պրոֆեսիոնալ խաղերում, այնպես էլ երկրպագուների ֆորումներում, որտեղ մարդիկ կիսում են իրենց մրցակիցների սագաները `Mordor- ի ստվերի եւ պատերազմի ստվերի նեմեսի orcs.

Ես խաղացել եմ պատերազմի ստվերի մի քանի տասնյակ ժամ, եւ ես իսկապես չունեմ բարդ զգացմունքներ խաղի orcs- ի մասին, որոնք շատ գրողներ ունեն. Որտեղ նրանք տեսնում են էթիկական օրաբանական, ես պարզապես տեսնում եմ խաղի մեխանիկա.

Եվ ես կարծում եմ, որ ես պարզել եմ, որ շատ մարդիկ թվում են, որ շատ մարդիկ ունեն. Պատերազմի ստվերն ավելի զվարճալի է, եթե դրանում ծծում եք.

Ինչպես է աշխատում նեմեսի համակարգը

Monolith- ի միջին երկրային խաղերը տարբերվում են իրենց Nemesis համակարգի կողմից բաց աշխարհի այլ խաղերից. Նեմեսիսի մեխանիզմները ցուցադրվում են առջեւի եւ կենտրոնի բոլոր խաղերի գովազդում եւ պատերազմի պիտակների ստվերում, "Ոչինչ չի մոռացվում, " հղում է Nemesis Mechanic- ին.

Ահա, թե ինչպես է այն գործում. Խաղի տարբեր մարզերը բնակեցված են անունով orcs կամ captains- ով. Յուրաքանչյուրը ունի orcs, orcish անուն, ինչպես Բագգա կամ Խրոշ, փոփոխված ածականով, նկարագրելով նրանց անհատականությունը. Այսպիսով, դուք կարող եք ունենալ Bagga beastslayer կամ mozu դաժան. Անհատականության ձեւափոխիչը կարող է ենթադրել, թե ինչպիսի զենքեր կամ հարձակումներ են օգտագործում ORC- ն, եւ դա նույնպես որոշում է, թե ինչ է նա ասում, երբ բախվում եք նրան կամ երբ նա շփվում է մեկ այլ orc- ի հետ.

Մոնոլիտ / Warner Bros.

Փոփոխիչներն ու անհատականությունները տատանվում են ուղիղ դեպի էզոտերական. ORCS- ի մեծ մասը պարզապես խոսում են այն մասին, թե նրանք ինչ տեսակի զենքեր են ունենում, կամ ինչպես են նրանք կսպանեն ձեզ. Բայց կան մի բուռ տարօրինակներ եւ որոշ կատակներ. Մեկ ORC- ն խնամված է, պարզելով, թե ինչպիսին է ձեր Insides- ը հոտը. Մեկ Orc ծածկված է վարակված վերքերում, որոնք լի են մոգերով. Մեկ Orc կոչվում է giggles, եւ նա ծիծաղում է. Մեկ Orc- ը մի բարդ է, ով շրջապատում է լուտ եւ երգում է իր բոլոր տողերը. Եւ մեկ Օ.-Ը Կումաիլ Նանճյան է.

Բացի այդ, ձեր հետ կատարված orcs 'փոխազդեցությունը փոփոխվում է ձեր նախորդ փորձառությամբ. Եթե դուք փախչում եք Orc- ի հետ պայքարից, նա ձեզ կխփի ձեր վախկոտության համար հաջորդ անգամ, երբ նա կհանդիպի ձեզ. Նա կհանգստացվի, եթե նախկինում նրան զարմացաք. Orcs մակարդակը, սպանելով ձեզ, եւ նրանք նույնպես հիշում են.

Նախկինում հաղթել եմ orc- ը, կարող է վերադառնալ կարթով փոխարենը, որի ձեռքը դու դուրս եկավ. Որոշ orcs բազմիցս կվերադառնան մահից, եւ նրանք ամեն անգամ նրանց սպանելուց հետո մաշկի համար աստիճանաբար ավելի վատ տեսք կունենան.

Արդյունքն է `գոնե տեսականորեն. Խաղ աշխարհի աշխարհը բնակեցված է դինամիկ կերպարներով, որոնց անհատականությունները ձեւավորվում են իրենց պատմությամբ ձեզ հետ.

Բայց ահա բռնելը

Խնդիրն այն է, որ շատ դեպքերում, ՀԱԿ-ը պետք է գոյատեւի ձեզ հետ իրենց հանդիպումներին, որպեսզի իրենց բնավորությունը կարգավորվի կամ հարմարվի, եթե դա տեղի կունենա.

Պատահական չէ, որ ամենաբարդ Nemesis համակարգի պատմությունները, որոնց մասին դուք կտեղեկացնեք, երբ խաղացողը հաճախ ձախողվի.

Առավել զվարճալի ստվերային արկածային առաքումը գալիս է PC Gamer- ի Tim Clark- ից. Clark- ի ծեծը հիմնականում ականջակալ է, բայց նա ժամանակ առ ժամանակ գրում է այլ խաղերի մասին, որոնք խաղում են, եւ այս դեպքում նա ուներ լեգենդար ORC, որը նրան բազմիցս սպանում էր խաղի վաղ կետում.

Երբեք չունեք բավարար երգիչներ! Մոնոլիտ / Warner Bros.

Անհատականությունների ընդարձակ ցուցակի շնորհիվ Քլարկի ընդհանուր գումարի հարձակման ռազմավարությունները ձախողեցին նրան. Յուրաքանչյուր ձախողում orc- ն ավելի հզորացրեց, ուստի խնդիրը արագ սկսեց անհաղթահարելի թվալ.

Քլարկը այնքան հիասթափեցրեց, որ նա ամբողջովին լքեց խաղից, նախքան նա պարզեց, որ կարող եք հրահանգել բազմաթիվ հետեւորդ կապիտաններին թշնամու կապիտան նվաճել. Այնուհետեւ նա գլորվեց իր պոզի հետ եւ սպանեց ՀԱԿ-ին, որը իրեն անհանգստություն էր տալիս. Զինված այդ գիտելիքներով, ես կասկածում եմ, որ Քլարկը երբեւէ նման խնդիր ունեցել է.

Նա հավանաբար նույնպես այլ պատմություն է ունեցել այս լավը պատմելու համար.

Դուք նույնիսկ պետք չէ այդքան լավը լինել, նեմեսեզ փակելու համար

Clark- ի փորձը ցույց է տալիս, որ Nemesis- ը փակելու համար բավականաչափ լավ լինելը նույնիսկ մեխանիկական հմտության խնդիր չէ. Մի փոքր խաղի գիտելիքներ եւ մի փոքր ռազմավարական մտածողություն, ընդհանուր առմամբ, անհրաժեշտ է. Պատերազմի ստվերն ունի ծեծի դեմ պայքարի համակարգ, որը նման է Rocksteady- ի Batman խաղերում, որը խաղացողներին պահանջում է կատարել արագ ժամանակի հաշվիչներ հետեւից մոտենալով թշնամիներին, միեւնույն ժամանակ խուսափելուց, խուսափելուց կամ հակառակորդին խուսափելուց, խուսափելով, խուսափելուց, խուսափելով կամ հակառակորդին խուսափելուց: - հարձակվում է.

Մարտական համակարգի հետ ձեր հմտությունները սափրելու շատ խթան չէ. Այս խաղի միակ կողմը `բարձր մեխանիկական հմտություններ-գլխարկով` իրավասության հիմնական մակարդակից դուրս.

Ես ստուգեցի շատ բարձր մակարդակի առցանց ամրոցի պաշարման որոշ տեսանյութեր, խաղի ամենադժվար գործողությունը. Հաջողակ խաղացողները հազվադեպ են հափշտակում իրենց ճանապարհը սրանց միջոցով, անթերի կոմբոյի շղթաներով. Փոխարենը նրանք օգտագործում են թույլ կողմեր եւ շրջակա միջավայրի առանձնահատկություններ, ինչպիսիք են Grog- ի տակառները պայթելիս, երբ օգտագործեք շատ տատանվող ունակություններ `նվազագույնի հասցնելու իրենց ռիսկը` վտանգավոր լեգենդար կապիտաններից որոշելու իրենց ռիսկը. Պատերազմի ստվերում լավ լինելը զգույշ ռազմավարական խաղի եւ իրավիճակային որոշումների կայացման խնդիր է, այլ ոչ թե խելագար մեխանիկ

Դա ճշմարիտ է բարձր մակարդակի առցանց ամրոցների վրա հարձակվող խաղացողների համար. Դա ճիշտ էր Քլարկի համար, երբ նա պայքարում էր այդ դժվար կապիտանին վաղ խաղում, նախքան սովորելը `ստեղծել Նեմեսիսի առաքելություն, որը պատռեց իր բարեհաճության մեջ.

Նեմեսիսի համակարգը մնում է խաղերի վերջին նորամուծություններից մեկը եւ վաղ ցուցանիշը, թե ինչպես են խաղերը կարող են կառուցել դինամիկ, ընթացակարգորեն առաջացած NPC փոխազդեցություններ առաջ շարժվող. Բայց ներկայիս մարմնավորման մեջ Nemesis- ը ուժեղ առաջին տպավորություն է թողնում եւ եզակի փորձ է տալիս շատ պատահական խաղացողների կամ խաղացողների համար, բայց դրա ավելի բարդ փոխազդեցությունները, այն ցույց է տալիս իր սահմանափակումները.

Սա ձեր նեմեսի պատմությունն է, եթե շատ չեք մեռնում

Թվում է, թե պատահականորեն տեղի են ունենում Նեմեսիսի իրադարձություններ, որոնք կապիտան են առաջացնում որակի խթանմանը. Սրանք հազվադեպ են, քանի որ խաղը վաճառում է ամենաբարձր մակարդակի orcs- ը թալանի տուփերում կանխիկ եղանակով, բայց դրանք տեղի են ունենում. Սա այն դեպքում, երբ սկսվում է իմ պատմությունը.

Տաղիոնը ձեռքը դնում է orcs- ին, երբ գերիշխում կամ ամոթ ես, նրանց մաշկի մեջ այրվում է ձեռքի ձեւավորված սպի.

Խրոշը կապիտան էր, որը ես ամաչում էի, բայց, ըստ երեւույթին, դա իր համար փոխակերպող, բնույթի շենքի փորձ էր, ըստ երեւույթին. Նա վերադարձավ, արդիականացվեց լեգենդար որակի հետ, ձեռքերով ներկված ձեռքերով նկարված իր դեմքին, որի վրա ես այրվել էի նրա դեմքին. Չնայած ես նրան ամաչել էի, նա չի ամաչում. Երբ քրոշը վազում ես, անկանխատեսելի է, նա կանգնած է նախքան չհամոզված, ոչ թե ամոթով, այլ հպարտությամբ.

Խրոշը դրական է, չնայած իր դեֆորմացիան. Նա ստացել է առողջ ինքնապատկեր. Նա թույլ չի տա, որ ուրիշները նրան սահմանեն. Նա ապրում է իր լավագույն կյանքը. Նա խրոխում է այն.

Եվ այս jerkoff- ը ցանկանում է ձեզ պատմել իր բոլոր դրական հեռանկարների մասին, ամբողջ ժամանակ. Ամեն անգամ, երբ նա մտնում է մարտական փոսեր, ամեն անգամ, երբ նա միանում է Նեմեսիսի առաքելությանը, ամեն անգամ, երբ նա անում է որեւէ բան ... Նա պատմում է ձեզ իր ամբողջ հիմար հետնամասին. Խրոշն այժմ աշխատում է ինձ համար, այնպես որ ես լսում եմ նրա կտորների մի փունջ. Նա օգտակար հետեւորդ է, քանի որ անձեռնմխելի է ինչպես ցրտահարությունից, այնպես էլ թույնից, բայց orc Tony Robbins- ը այնքան նյարդայնացնում է, որ ես մի քանի անգամ եմ հիվանդանում նրան.

Փոխարենը, ես նրան նպաստեցի. Ես նրան տվեց Նուրնիան, ուստի նա կարող էր ինքնուրույն կախվել, եւ ես այլեւս ստիպված չեմ եղել իր ինքնազարգացման անհեթեթության հետ.

Բայց հետո ես պտտվեցի եւ մահացա, պաշտպանելով ամրոցը ստվերային պատերազմների ճակատամարտում. Ես սխալ կոճակին հարվածեցի վերջին պատահականության ընթացքում QuickTime- ի իրադարձության ընթացքում, եւ ես սպանվեցի նամեդ անունով ննջազգեստի կողմից, ով առաջխաղացավ լեգենդար եւ դարձավ Lorm Lowky-shot. Եվ հանգույցը իսկապես հաջողակ էր, քանի որ այդպիսի բան ինձ հետ շատ հաճախ չի պատահում. Առանց ինձ, ամրոցը պաշտպանելու համար, Սաուրոնը նվաճեց այն, եւ Խրոշը գերեվարվեց.

Իմ ձախողումը իսկապես այն է, ինչը այս պատմությունն է դարձնում, այնպես որ, նույնիսկ եթե սա լավ պատմություն է, այն դեռ կիսում է բոլոր նեմեսի պատմությունների հիմնարար խնդիրը, ինչը այն է, որ նրանք պահանջում են, որ նրանք պահանջում են, որ խաղացողը ձախողվի. Ես ձեզ ասում եմ դա, քանի որ ծիծաղելի է, բայց ես հպարտ չեմ, որ դա տեղի է ունեցել.

Լսում ես ինձ, Խրոշ? Ես վատն էի եւ վատ եմ զգում, քանի որ հսկա մոխիր չեմ.

Պարտադիր, բայց վճռական, ես վերապրեցի իմ ողջ անձնակազմը, ցույց տվեց նրա բախտի սահմանները եւ ընկնել իմ ամրոցը. Եվ հետո ես գնացի փրկելու Խրոշը, քանի որ, որպես նյարդայնացնող, քանի որ նա դեռ լեգենդար է, եւ այս խաղը ձեզանից շատերի անվճար չէ.

Երբ ես նախաձեռնել եմ Խրոշի փրկարարական առաքելությունը, ես նրան կապեցի մի ցցի հետ եւ պատմեցի ՀԱԿ-ին, ով պատրաստվում էր նրան կատարել, թե որքանով է նա իրանից հպարտ.

Ես փրկեցի նրան, բայց նա այլեւս չէ. Lorm Lucky-Shot, որը ցույց տվեց Մոքսիի մարտադաշտում եւ պատշաճ կերպով փնթփնթում էր նրան, երբ ես նրան ենթարկվեցի, այժմ գահը նստում է Ննուրենի մեջ.

Մի փոքր ամաչեք, Խրոշ, դուք ընկղմեք. Մի փոքր ամաչեք.

Թեժ,

የእርስዎን አስተያየት ይስጡ

Please enter your comment!
Please enter your name here